CD Projekt

CD Projekt股份公司
公司類型 上市
股票代號 WSECDR
ISIN PLOPTTC00011
成立 1994年,​24年前​(1994
創辦人
  • 马尔钦·伊文斯基(Marcin Iwiński
  • 米卡·季辛斯基(Michał Kiciński
代表人物 亚当·季辛斯基(Adam Kiciński(总裁、CEO)
马尔钦·伊文斯基(CEO)
總部 波兰华沙
業務範圍 全球
产业 电脑与电子游戏
產品
營業額 7.98亿波兰兹罗提(2015年)[1]
净利润 3.424亿波兰兹罗提(2015年)[1]
資產淨值 5.136亿波兰兹罗提(2015年)[1]
員工人數 370[2]
主要部門 CD Projekt RED
主要子公司 GOG.com
网站 www.cdprojekt.com

CD Projekt股份公司波蘭語:CD Projekt S.A.;前称CD Projekt Sp. z.o.o.)是一家总部位于波兰华沙电子游戏开发商發行商及分销商,由电子游戏零售商马尔钦·伊文斯基和米卡·季辛斯基创立于1994年,以巫师系列游戏以及数字分销服务GOG.com闻名。

公司最初致力于西方游戏的波兰本地化翻译工作,他们与Interplay娱乐合作发行了两款博德之门系列游戏。当CD Projekt开发《博德之门:黑暗联盟》的PC版时,Interplay遇到了财政困难,導致本作取消。公司决定重新使用这些代码开发自己的游戏,也就是后来改编自安傑·薩普科夫斯基小说的《巫师》。

《巫师》发行后,CD Projekt开始开发主机游戏《巫师:白狼》(The Witcher: White Wolf)。然而一些开发问题和成本的上升几乎让公司濒临破产。CD Projekt后来发行了《巫师2:国王刺客》和《巫师3:狂猎》并广受好评。公司下一个项目是一款开放世界类型的角色扮演游戏《赛博朋克2077》,基于桌上遊戲赛博朋克2020》。

CD Projekt还成立了电子游戏分销服务GOG.com,旨在帮助玩家寻找老游戏。它向玩家提供不受数字版权管理(DRM)限制的游戏,并逐渐扩大到新的3A大作及独立游戏。公司反对电子游戏使用DRM,并希望追加下载内容免费成为行业标准。CD Projekt认为保持独立性是他们最重要的战略之一。公司目前专注于国际市场,尤其是欧洲和北美,于2014年剥离了波兰的业务cdp.pl[3]

历史

创立

伊文斯基身着一件T恤,正在演讲
CD Projekt联合创始人马尔钦·伊文斯基

CD Projekt由马尔钦·伊文斯基和米卡·季辛斯基创立于1994年。据伊文斯基称,他在儿时就喜欢玩游戏,但由于受到苏联势力的影响,在波兰很难玩到西方游戏。当时波兰著作权法还未制定[4],伊文斯基中学时就在华沙市场出售西方电子游戏的破解版[5]。那时他遇到了季辛斯基,后者成为了他的贸易伙伴[4]

伊文斯基和季辛斯基想要合法地开展业务,于是他们开始从美国零售商手中进口游戏,并率先进口CD-ROM游戏[6]。在波兰于90年代初过渡到市场经济后,伊文斯基和季辛斯基于1994年第二季度成立了CD Projekt。由于只有2000美元的资金,他们用一个朋友的公寓当免租办公室[5][4]

本地化

CD Projekt成立之初面临的最大的挑战就是克服游戏盗版。他们是波兰首批做游戏本地化的公司之一。伊文斯基称他们大部分产品都卖给了本地商店。1996年时,CD Projekt开始为Seven StarsLeryx-LongSoft等开发商做部分本地化,一年后开始做完整本地化。[7]为了销售游戏,他们找了BioWareInterplay娱乐,希望为《博德之门》做波兰语本地化。他们预计这款游戏在波兰会非常受欢迎,而当时没有一家零售商能够把原版英文翻译成波兰文。为了增加该游戏在波兰的热度,CD Projekt还在游戏包装中加了赠品,并聘用了知名波兰演员为角色配音。他们的首次尝试非常成功,发售当天即出货1.8万套(比当时其他游戏的平均出货量要高)。[5][4]

《博德之门》发行后,公司继续和Interplay合作,准备把续集《博德之门:暗黑联盟移植到PC中。为了研发这一项目,CD Projekt聘请了塞巴斯蒂安·杰林斯基(Sebastian Zielinski,曾开发《刺杀希特勒2093-1944》)和亚当·巴铎夫斯基(Adam Badowski),他们后来成为了公司游戏研发部门CD Projekt RED的负责人。开发进行6个月后,Interplay遭遇了财务问题,取消了PC版的项目。此后CD Projekt仍持续了游戏本地化业务,还在2003和2004年获得了商业瞪羚奖(Business Gazelle award)。[8]

游戏开发

在对游戏分销的热情退却后,CD Projekt的创始者们开始思考,公司接下来是应该做分销商还是游戏开发商。由于拥有《暗黑联盟》的代码,公司计划用它们开发第一款原创游戏[5][4]。他们打算基于波兰奇幻小说作家安杰·萨普科夫斯基《猎魔人》系列书籍研发游戏(小说在波兰很流行),作者本人也接受了公司的提议。最初该系列小说的改编权卖给了一个波兰手机游戏工作室,但该工作室并没有做任何相关的游戏,CD Projekt随后购得了《猎魔人》系列的改编权。据伊文斯基透露,当时他和季辛斯基都不知道要怎么开发这一游戏。[4]

在见面两周后,我们收到了两封电子邮件,上面以一种非常漂亮的英式强调说,“这不怎么好”。所以这几乎是在说“孩子们,回家吧”。我们的希望破灭了。我们在想“老天,我们搞砸了”。

— CD Projekt联合创始人马尔钦·伊文斯基对发行商拒绝《巫师》演示的看法[4]

为了开发这款游戏,公司在2002年成立了游戏开发工作室CD Projekt RED,由塞巴斯蒂安·杰林斯基主管,位于波兰罗兹。工作室做了一个演示游戏,亚当·巴铎夫斯基后来回忆时称之为“垃圾作品”。该演示是一款自上而下视角的角色扮演游戏,与《黑暗联盟》和《暗黑破坏神》相似,使用了《刺杀希特勒》的引擎。[9]伊文斯基和季辛斯基把这个演示投给了多个发行商,但没有发行商接受。随后罗兹工作室关闭,除了杰林斯基外工作室研发人员全部搬往华沙总部。[4]

杰林斯基离开了公司,项目由季辛斯基接管。虽然游戏研发得以继续,但此前的演示遭到彻底放弃。CD Projekt称,当时的团队内部对该游戏有不同的意见,而且缺少总体的方向。结果这一项目在2003年再次回到了设计草纸阶段。[10][11]由于团队缺乏游戏开发经验,所以在接近2年的时间里都是在组织游戏制作事宜[6]。他们得到了BioWare的帮助,后者在2004年的E3上为CD Projekt提供了展位,而且就在《翡翠帝国》展位旁边。BioWare还把自己的极光游戏引擎授权给公司使用[12]

游戏的预算超出了预期。原本只有15人的团队迅速扩张到100人,研发成本超过了2000万兹罗提。据季辛斯基透露,由于预算有限,一些游戏内容不得不删除,但游戏角色的个性则得以保留。然而,如何把波兰文翻译成英文又成为了问题[13]。此时,雅达利同意发行该游戏[14]。经过五年的开发后[6],游戏将《猎魔人》带给了国际玩家,公司给游戏起了一个英文名:The Witcher《巫师》于2007年上市,获得了比较积极的评价。[15]

游戏销量令人满意,《巫师》发布之后,续集的研发便立即开始。团队开始设计《巫师2》,并尝试主机平台,计划为《巫师3》更换新引擎。当团队开始主机版本《巫师:白狼》的游戏项目后,续集的工作就暂停了。[4]虽然他们与法国工作室Widescreen Games合作,但开发进入了瓶颈。Widescreen要求更多的人力、财力和时间,而且抱怨他们没有得到应得的报酬[16]。而季辛斯基称CD Projekt付给他们的钱比给自己公司的员工还多。最后团队取消了这一项目,终止了开发[17]。雅达利对这一决定感到不满,要求CD Projekt回报他们对主机版本开发的资助。季辛斯基同意让雅达利成为续集《巫师2》的北美发行商[4]。2008年,CD Projekt收购了波兰游戏开发商Metropolis Software[18]

《白狼》的取消代价是昂贵的,2007-2008年经济危机[4],公司几乎面临破产[19]。为了让公司维持下去,团队决定专注于《巫师2》的开发和《巫师3》引擎的打造。当引擎(称为REDengine)完成后,就可以將游戏移植到其他主机平台[20]。为了开发《巫师2》,公司停掉了Metropolis第一人称射击游戏《They》[21]。经过3年半的开发后,《巫师2:国王刺客》于2011年发行,获得大量好评[4],销量超过170万[22]

《巫师2》发行之后,CD Projekt希望做一款与他们其他游戏质量相匹敌的开放世界游戏,公司希望增加新的功能,不想被外界批评为《巫师2.5》。他们希望把游戏画面进行质的提升,并且只为PC以及第八代游戏主机发布。这引发了团队的争议,有些人希望把游戏发布到更久之前的主机平台以使利润最大化。[4]巫师3:狂猎》开发耗时3年半[6],成本达到8100万美元[4][23]。经历数次跳票后,游戏最终在2015年5月面世[24]。《狂猎》在商业上取得成功,首发6周的销量就超过了600万,为工作室在2015年上半年带来了2.36亿兹罗提(6250万美元)的利润[25][26]。团队之后发布了15个追加下载内容和两个扩展包《石之心》与《血与酒[27]

CD Projekt还推出了两款巫师相关游戏:《巫师:冒险游戏》(The Witcher Adventure,PC、iOS以及Android版桌游)[28]和iOS及Android版多人在线战斗竞技场游戏《巫师:战斗竞技场》(The Witcher: Battle Arena[29]。在E3 2016上,公司公布了基于《巫师3》中流行迷你卡牌游戏制作的《昆特:巫师卡牌游戏[30]

2015年12月,CD Projekt RED在2015年游戏大奖中赢得了“年度开发者”奖[31]。2016年3月,公司宣布他们正在开发一款新的角色扮演游戏,预计于2017至2021年间发行。他们还宣布了扩张计划,其中RED分部将扩大两倍。[32]

游戏发行

CD Projekt是一个游戏分销商,他们在波兰的公司(一家专注波兰市场的数字发行平台)于2012年更名为Cdp.pl。Cdp.pl提供技术支持服务,扩展至电影、电子书漫画[8]。Cdp.pl后来被剥离,CD Projekt持有控股权,并将份额下降到8.29%,因为公司希望瞄准全球市场,而不是波兰一个。两家公司会在游戏分销上相互配合。[3]

风格化的GOG.com印字
GOG.com标志

2008年,公司推出了分销服务Good Old Games,应用无数字版权管理战略[7]。该服务旨在帮助玩家找到“好玩的老游戏”,使它们不被埋没。要做到这一点,团队需要解决倒闭开发商的许可问题或与发行商就分销权谈判。要把以前的代码转换到现在的平台,他们不得不使用零售版或二手游戏[33]。CD Projekt与小开发商以及动视EA育碧等大发行商合作,把服务的游戏拓宽至3A大作和独立游戏[34]。根据董事总经理纪尧姆•兰博格(Guillaume Rambourg)的说法,尽管他怀疑这是一个“注定失败的项目”,但是它自推出以来却不断扩大[35]。GOG.com(CD Projekt Blue)的收入累积到CD Projekt RED[4]

未来

在开发了三款巫师游戏后,CD Projekt决定《巫师3:狂猎》将是杰洛特系列的终章[22][36]。公司的下一个项目是一款开放世界类型的角色扮演游戏《赛博朋克2077》,基于迈克·庞德史密斯设计的《赛博朋克2020桌上系统。2012年5月,公司的国际研发团队介绍了此游戏[37],CD Projekt称它比《巫师3》的世界要“大得多”[22]。CD Projekt在克拉科夫的另一个办公室(曾协助CD Projekt以前的游戏开发)有望在未来开发自己的游戏[32]

关于巫师系列的未来,2016年5月,《巫师3》的游戏总监康拉德·托马什凯维奇(Konrad Tomaszkiewicz)称他希望在将来某个时候继续此系列的工作,但现在还没有任何具体计划[38]

开发的游戏

年份 名称 平台 引擎 备注
2007 巫师 Microsoft WindowsOS X 极光引擎 2008年推出增强版
2011 巫师2:国王刺客 Microsoft Windows、OS X、LinuxXbox 360 REDengine 2012年推出增强版
2014 巫师:冒险游戏 Microsoft Windows、OS X、iOSAndroid 不適用 与Can Explode联合开发[39]
2015 巫师:战斗竞技场 iOS、Android Unity 与Fuero Games联合开发[40]
巫师3:狂猎 Microsoft Windows、PlayStation 4Xbox One REDengine 3
巫师3:狂猎-石之心 Microsoft Windows、PlayStation 4、Xbox One REDengine 3 《巫师3》扩展包
2016 巫师3:狂猎-血与酒 Microsoft Windows、PlayStation 4、Xbox One REDengine 3 《巫师3》扩展包
昆特:巫师卡牌游戏 Microsoft Windows、PlayStation 4、Xbox One Unity 《巫师3》衍生卡牌游戏
待定 赛博朋克2077 Microsoft Windows、PlayStation 4、Xbox One REDengine 3

公司理念

我们这么努力,就是为了能够保持独立,在商业决策与创意方向上拥有话语权。在我们制作一款游戏的时候,我们的愿望向来都是能够全盘操纵它的创意部分。同时,CD Projekt RED从来都将 “挑战自我”作为准则,坚持不懈地创造出有新意的、能够让人惊艳的东西。

—《巫师3》的游戏总监康拉德·托马什凯维奇对公司保持独立性的看法[41]

据CD Projekt RED负责人亚当·巴铎夫斯基的说法,保持独立性是公司优先考虑的事情。他们避免成为另一家公司的子公司,失去财务和创作自由以及项目的所有权[42]。有传闻称EA试图收购CD Projekt,但季辛斯基很快就對此表示否定,把公司独立性的保持稱為他“将要奋斗的事情”[43]

在游戏开发方面,公司的目标是遵循Rockstar Games的模式,用一支大型团队专注于单一项目,避免在同一时间开发多个项目[44]。团队的目标是做出最棒的角色扮演游戏,让玩家们得偿所愿,而从一些被遗忘许久的“废纸堆”或冷门佳作中找灵感正是他们达到这一目标的方式[41]。团队在开发开放世界游戏时优先考虑世界中有选择的任务设计,鼓励玩家沉浸在游戏中[45]。团队奉行玩家至上的思想。季辛斯基称玩家的支持“带动”了这家公司[46](公司把自己当作”造反派“)[47]

CD Projekt RED反对在电子游戏和软件中加入数字版权管理(DRM)技术。公司认为从《巫师2:国王刺客》的销售数据来看,DRM没能有效阻止软件盗版。CD Projekt RED发现他们最初版本(包含DRM技术)的盗版量超过450万,而后来发布的无DRM版本的盗版则远远少于之前[48]。《巫师3:狂猎》发行时则没有采用DRM技术[49]。团队还认为追加下载内容免费应成为行业标准,《狂猎》的15个免费DLC就是对业界其他公司的示例[50]

参考资料

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外部链接