Главная страница

Ten artykuł dotyczy gry komputerowej. Zobacz też: inne znaczenia tego słowa.
Proteus
Ilustracja
Zrzut ekranu z gry
Producent Curve Studios (PlayStation)
Projektant Ed Key
Kompozytor David Kanaga
Aktualna wersja 1.2 (PC; 10 grudnia 2013)[1]
Data wydania Windows, Mac
30 stycznia 2013[2]
Linux
8 kwietnia 2013[3]
PlayStation 3, PlayStation Vita
29 października 2013[4]
Tryby gry gra jednoosobowa
Wymagania sprzętowe
Platforma Linux, Mac OS, Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation Vita
Nośniki dystrybucja cyfrowa

Proteusniezależna gra komputerowa z otwartym światem stworzona przez Eda Keya i Davida Kanagę na platformy Linux, Mac OS, Microsoft Windows, PlayStation 3 i PlayStation Vita. Jej premiera w wersji na systemy operacyjne Windows i Mac nastąpiła 30 stycznia 2013 roku, natomiast wersja na system Linux ukazała się 8 kwietnia 2013 roku. Edycje na konsole PlayStation 3 i PlayStation Vita zostały wydane 29 października 2013 roku. Rozgrywka w Proteusie polega głównie na eksplorowaniu i odkrywaniu wyspy bez żadnego konkretnego celu. Gracz zwiedza bogate dźwiękowo środowisko, w którym każdej istocie i roślinie towarzyszy niepowtarzalna muzyczna sygnatura, co powoduje zmianę odgłosów w zależności od obranej przez niego drogi. Świat gry jest generowany proceduralnie, dzięki czemu podczas każdej rozgrywki gracz zwiedza inną wyspę.

Ed Key rozpoczął produkcję Proteusa w 2008 roku, a David Kanaga dołączył do niego w 2010 roku. Twórcy mieli na celu zrealizowanie niekonwencjonalnej i pozbawionej przemocy gry. Przed ustaleniem ostatecznego stylu rozgrywki rozważali różne mechaniki gry, takie jak dawanie graczowi zadań do wykonania oraz udostępnienie twórczych narzędzi.

W 2011 roku podczas festiwalu IndieCade produkcja wygrała nagrodę „Best Audio”, a w 2012 roku na Independent Games Festival była nominowana do nagrody „Nuovo Award”. Krytycy przyjęli obie wersje gry pozytywnie, chwaląc szczególnie wykorzystywane w nich dźwięki, choć długość rozgrywki i jej atrakcyjność przy kolejnych podejściach były uznawane za słabe punkty. Odbiorcy kwestionowali status Proteusa jako gry komputerowej, nazywając ją często „antygrą”.

Rozgrywka

Gracz porusza się po przedstawionej w pixelartowym stylu wyspie, obserwując środowisko gry z perspektywy pierwszej osoby. W świecie gry generowane są m.in. wzgórza, drzewa, różne budynki oraz zwierzęta takie jak żaby czy króliki, a ich układ zmienia się za każdym razem, gdy rozpoczynana jest nowa rozgrywka[5][6][7]. Rozgrywka skupia się bardziej na zwiedzaniu niż interakcji. Wpływ gracza na środowisko jest niewielki (np. gdy podejdzie on do jakiegoś zwierzęcia, może ono od niego uciec)[8][9]. Oryginalnym rozwiązaniem jest to, że generowana jest unikalna ścieżka dźwiękowa w zależności od poczynań gracza – np. określone sekwencje dźwiękowe są odtwarzane przy zbliżaniu się do danych obiektów i obszarów w środowisku gry[10][11].

Po rozpoczęciu gry gracz znajduje się na oceanie w pewnej odległości od wyspy. Musi do niej dotrzeć, przechodząc po wodzie[11]. Gdy dojdzie na wyspę, może ją swobodnie zwiedzać w czasie początkowej pory roku – wiosny. Po nadejściu nocy może wejść do złożonego z wielu małych świateł kręgu, co spowoduje przejście do kolejnej pory roku. Koniec gry następuje kilka minut po dotarciu gracza do zimy. Każda pora roku odróżnia się od kolejnych krajobrazem, co osiągnięto dzięki zmieniającym się obiektom (np. drzewa gubią jesienią liście)[7][12].

W wersji na PlayStation Vita pojawiły się dodatkowe opcje, które umożliwiają graczowi dokonanie zmian na wyspie poprzez użycie tylnego panelu dotykowego konsoli, a także generowanie wyspy w oparciu o bieżącą datę i położenie gracza w rzeczywistym świecie[13][14].

Tworzenie

Ed Key rozpoczął prace nad Proteusem w 2008 roku, tworząc grę wieczorami i w weekendy. David Kanaga dołączył do niego w 2010 roku[15][16]. Początkowa wersja gry różniła się znacznie od jej obecnej postaci. Key miał pomysł na proceduralną grę fabularną, podobną do The Elder Scrolls IV: Oblivion, w której gracz wędrowałby po miastach (lokacjach) i wykonywał zadania. Autor zdał sobie sprawę, że tego typu produkcja wymagałaby bardzo dużego nakładu pracy, dlatego zdecydował się na stworzenie niekonwencjonalnej gry pozbawionej przemocy[17].

Silnik gry, napisany głównie w języku C#, był oryginalnym dziełem Key'a, który dodatkowo umożliwił graczom tworzenie modyfikacji do gry[16][18]. Pierwotnie grafika w grze była oparta na gorszej jakości, 16-bitowej palecie kolorów, później jednak modele i krajobraz gry ulepszono do obecnego poziomu graficznego[19]. Po dołączeniu Davida Kanagi jako kompozytora twórcy zaczęli kształtować mechanikę dźwięku. Wśród wielu pomysłów na jej postać było pozwolenie graczom na tworzenie własnej muzyki w grze. Koncepcję tę zarzucono z obaw, iż zmniejszy ona wagę eksploracji świata gry oraz zamieni grę w twórcze narzędzie[20]. Twórcy chcieli zastrzec nazwę Proteus, jednak napotkali sprzeciw pewnej firmy zbrojeniowej, która zgłosiła podobieństwo nazwy do swojego produktu. Po zmianach we wniosku i zapłaceniu podatków podanie zostało zaakceptowane[21].

W 2012 roku rozpoczęto przedsprzedaż gry Proteus, która poza wydaniem cyfrowym była dostępna także w formie pudełkowego wydania o nazwie Artifact Edition z dołączonymi materiałami graficznymi, ścieżką dźwiękową i dodatkowymi zapiskami z produkcji[22]. W grudniu 2013 roku Ed Key przeprosił za to, że edycja ta nadal nie została wysłana do nabywców, zapewniając, że ciągle nad nią pracuje, i oferując wszystkim niezadowolonym zwrot pieniędzy[23].

W okolicy premiery gry na komputery osobiste z Edem Keyem skontaktowała się firma Curve Studios, z którą nawiązał on współpracę w celu wydania tytułu na konsole PlayStation 3 i Vita[24][25]. Wersje te zostały stworzone przy użyciu autorskiego silnika Curve Studios[26]. Firma Sony poprosiła twórców o dodanie nowych funkcji do gry, przy czym Key ujawnił, że nie próbowała ona wpływać na proces ich tworzenia. Funkcjami dodanymi przez Keya były generowanie świata na podstawie obecnej daty i lokalizacji gracza oraz możliwość interakcji ze światem gry za pomocą tylnego panelu dotykowego; według Keya te nowe sposoby tworzenia wysp mają się pojawić także w wersji na komputery osobiste[27].

Odbiór

Szablon:Recenzje gier

Przed premierą

Wersja beta Proteusa, którą prezentowano na różnych festiwalach gier niezależnych, wzbudziła zainteresowanie dziennikarzy. W 2011 roku wygrała w kategorii „Best Audio” na gali nagród festiwalu IndieCade[28], a w 2012 roku zakwalifikowała się do nagrody festiwalu GameCity. Była również nominowana na Independent Games Festival w kategorii „Nuovo Award”, przeznaczonej dla abstrakcyjnych i niekonwencjonalnych produkcji, i otrzymała wyróżnienia w kategoriach „Excellence in Audio” oraz „Seumas McNally Grand Prize”[15][29][30]. W 2012 roku gra zdobyła też nagrodę „Most Amazing Indie Game” na festiwalu A MAZE Indie Connect Festival[31].

Jim Rossignol z serwisu Rock, Paper, Shotgun w artykule o grach eksploracyjnych z 2011 roku napisał, że rozgrywka Proteusa była dla niego jednym z najbardziej uroczych przeżyć, jakich doświadczył w grach niezależnych[32]. W 2012 roku Rick Lane z IGN stwierdził, że gra jest rozkosznie odurzająca, wyjątkowa i intrygująca[33]. Tom Francis z „PC Gamera” również pozytywnie ocenił ją w zapowiedzi, zwracając uwagę na jej zmieniającą się oprawę dźwiękową[34].

Po premierze

Po premierze Proteus otrzymał głównie pozytywne recenzje, uzyskując w wersji na komputery osobiste średnią ocen 80/100 w agregatorze Metacritic oraz 78,08% w GameRankings[35][36]. Krytycy chwalili szczególnie dynamiczną oprawę dźwiękową produkcji; uznaniem obdarzyli ją m.in. Oli Welsh z Eurogamera, Tom Senior z „PC Gamera” oraz Nathan Grayson z IGN, którzy stwierdzili, że prowadziła ich ona przez rozgrywkę[7][11][37]. Magazyn „Edge” ogólnie ocenił muzykę w grze pozytywnie, stwierdził jednak, że nigdy tak naprawdę się ona nie rozkręca, głównie przez brak dźwięków perkusji podczas większości pór roku[38]. Tomasz Kutera z serwisu Polygamia stwierdził, że był to dla niego „absolutnie uroczy, przejmujący album ambientowy, który po części sam stworzył”[39]. Wojciech Mroczek z polskiej wersji Eurogamera porównał grę do pozytywki, która „wygrywa dźwięki niecodzienne, ale jednak łagodne w odbiorze i wprowadzające w przyjemny stan”[40]. Serwis Shacknews umieścił Proteusa na siódmym miejscu swojej listy najlepszych gier 2013 roku, porównując go do metafory życia[41]

Mieszane reakcje spowodowały długość gry oraz jej atrakcyjność przy kolejnych rozgrywkach. John Robertson z GameSpotu stwierdził, że nie był skory do jej ponownego przejścia, a zdaniem Seniora następne rozgrywki były bardzo do siebie podobne. Daniel Bloodworth z GameTrailers uznał jednak, że losowo generowane wyspy pozwalają graczom na odkrycie rzeczy, które poprzednio przegapili, a Grayson przyznał, że powtarzał grę wiele razy[9][11][42]. Kutera w swojej recenzji napisał, że nie czuje potrzeby wracania do tego świata, choć nie żałuje czasu, jaki w nim spędził[39].

Wersje na PlayStation 3 i PlayStation Vita również spotkały się z pozytywnym odbiorem[43][44]. Serwis Pocket Gamer wystawił jej najbardziej pochlebną recenzję, chwaląc dodatkowe funkcje dostępne na konsolach, choć zwrócił uwagę na miejscowe problemy z wydajnością[45]. Roger Hargreaves z gazety „Metro” stwierdził, że gra była dla niego doświadczeniem, którego nie zapomni, a Joel Gregory z „PlayStation Official Magazine” nazwał ją prostą, lecz niesamowicie skuteczną[46][47].

Odbiorcy debatowali nad statusem Proteusa jako gry komputerowej; poruszali takie aspekty jak brak prawdziwych celów, a część z nich nazywała go „antygrą”[21][48][49][50]. Te określenia doczekały się wielu komentarzy. W recenzji IGN-u Grayson przekonywał, że w grze są obecne działanie (chodzenie po wyspie) i cel, którym jest przejście przez wszystkie pory roku[11]. Recenzent „Edge'a” spostrzegł, że w grze są obecne różne systemy takie jak cykl dnia i nocy, zmieniająca się pogoda oraz przemijanie pór roku, które może być zainicjowane przez gracza[38]. Ed Key argumentował, że gra posiada różne mechanizmy, lecz interakcja gracza z nimi jest opcjonalna, i że interakcje te nie powodują zwykle żadnej reakcji. Powiedział też, że według niego ustanowienie ścisłej definicji gry nie służyłoby niczemu innemu jak tylko wzmocnieniu konserwatyzmu oraz nadwrażliwości na krytykę w kulturze, która już i tak jest z tych cech dobrze znana[51].

W lutym 2013 roku Key ujawnił, że od premiery sprzedano 23000 kopii gry na komputery osobiste[52]. Na przełomie maja i czerwca 2013 roku gra była dostępna jako część pakietu Humble Indie Bundle 8[53], który sprzedał się w liczbie 448 875 egzemplarzy.

Przypisy

Szablon:Przypisy-lista

Linki zewnętrzne

Szablon:Link GA

  1. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Key2013-2
    BŁĄD PRZYPISÓW
  2. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Meer2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  3. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Key2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  4. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie PlayStation release
    BŁĄD PRZYPISÓW
  5. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Hernandez2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  6. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Rossignol2011
    BŁĄD PRZYPISÓW
  7. a b c Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie EuroG
    BŁĄD PRZYPISÓW
  8. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Smith2012
    BŁĄD PRZYPISÓW
  9. a b Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie GSpot
    BŁĄD PRZYPISÓW
  10. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie PS3/Vita
    BŁĄD PRZYPISÓW
  11. a b c d e Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie IGN
    BŁĄD PRZYPISÓW
  12. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Walker2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  13. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Matulef2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  14. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Suszek2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  15. a b Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Gama
    BŁĄD PRZYPISÓW
  16. a b Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie interview
    BŁĄD PRZYPISÓW
  17. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie RPSinterview
    BŁĄD PRZYPISÓW
  18. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Proteus Engine
    BŁĄD PRZYPISÓW
  19. Video: How abstraction gave Proteus its voice. 2013-08-19. [dostęp 2014-02-21]. Cytat: This is what Proteus looked like originally, with these kind of little 16 by 16 sprites.
  20. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Video How Abstraction Gave
    BŁĄD PRZYPISÓW
  21. a b Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Gamasutra game
    BŁĄD PRZYPISÓW
  22. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie O Connor2012
    BŁĄD PRZYPISÓW
  23. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Mejia2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  24. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Stuart2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  25. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Long2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  26. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Mejia20132
    BŁĄD PRZYPISÓW
  27. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Reynolds2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  28. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie best audio
    BŁĄD PRZYPISÓW
  29. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Meer2012
    BŁĄD PRZYPISÓW
  30. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Stuart2012
    BŁĄD PRZYPISÓW
  31. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie A MAZE
    BŁĄD PRZYPISÓW
  32. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Rossignol20112
    BŁĄD PRZYPISÓW
  33. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Lane2012
    BŁĄD PRZYPISÓW
  34. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Francis2012
    BŁĄD PRZYPISÓW
  35. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie MC
    BŁĄD PRZYPISÓW
  36. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie GR
    BŁĄD PRZYPISÓW
  37. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie PCGUS
    BŁĄD PRZYPISÓW
  38. a b Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Edge
    BŁĄD PRZYPISÓW
  39. a b Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie polygamia
    BŁĄD PRZYPISÓW
  40. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie eurogpl
    BŁĄD PRZYPISÓW
  41. Alice O'Connor: Best of 2013: #7 - Proteus. 17 January 2014. [dostęp 2014-02-21].
  42. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie GT
    BŁĄD PRZYPISÓW
  43. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Proteus for Playstation 3
    BŁĄD PRZYPISÓW
  44. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Proteus for Playstation Vita
    BŁĄD PRZYPISÓW
  45. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Rose2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  46. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Hargreaves2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  47. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Gregory2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  48. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Rose20132
    BŁĄD PRZYPISÓW
  49. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Edge2
    BŁĄD PRZYPISÓW
  50. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Hillier2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  51. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Good2013
    BŁĄD PRZYPISÓW
  52. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Key2013-3
    BŁĄD PRZYPISÓW
  53. Błąd w przypisach: Błąd w składni elementu <ref>. Brak tekstu w przypisie o nazwie Key2013-4
    BŁĄD PRZYPISÓW